Правила и стратегия
Крестики-нолики осваиваются за минуту и исчерпываются примерно за вечер. Здесь — правила, причина, по которой два внимательных игрока всегда приходят к ничьей, и несколько схем, которые решают исход каждой партии, закончившейся не вничью.
Двое играют на поле три на три. Один ставит крестики, другой нолики. Первым ходит крестик, дальше по очереди, каждый занимает одну пустую клетку за ход. Кто первым выстроит три своих знака в ряд — по горизонтали, вертикали или диагонали — сразу побеждает. Если все девять клеток заполнились, а линии нет, партия ничейная.
Выигрышных линий всего восемь: три горизонтали, три вертикали и две диагонали. Это число стоит запомнить — вся стратегия вытекает из того, как эти восемь линий пересекаются.
Крестики-нолики — решённая игра. Все позиции просчитаны до конца, и вывод прямой: если никто не ошибается, партия ничейная. Ход первым даёт преимущество на практике, но не выигрывающее.
Масштаб такой, что игру можно перебрать вручную, если хватит терпения. Если считать каждую последовательность ходов, получается 255 168 партий. Если считать только то, как может выглядеть законченное поле, и не различать повороты и отражения, остаётся 138 финальных позиций: 91 выигрывает первый игрок, 44 — второй, 3 ничейные.
Эти числа объясняют и притягательность игры, и её потолок. Первый игрок выигрывает намного больше возможных концовок — поэтому кажется, что победа достижима. И ни одну из них нельзя вынудить — поэтому игра перестаёт быть интересной, как только оба разобрались.
Вынудить победу нельзя, а вот гарантировать, что не проиграешь, — можно. Каждый ход проходите список сверху вниз и делайте первое, что подходит.
Следуйте этому порядку без исключений — и обыграть вас не сможет никто. Красивой такую игру не назовёшь, но она исчерпывающая.
Раз победу нельзя вынудить, каждая победа вырастает из ошибки соперника — и ошибка почти всегда одна и та же. Вилка — это один ход, создающий две угрозы сразу. Соперник закрывает одну, вторая выигрывает.
Практическая версия короткая. Начинайте с угла. У соперника есть ровно один спасающий ответ — центр. Всё остальное позволяет построить вилку за два хода. Большинство тех, кто над этим не думал, ответят краем или зеркально займут другой угол — и то и другое проигрывает.
За второго игрока защита такая же короткая: пошли в центр — берите угол; пошли в угол — берите центр. Один ход, сделанный правильно, и партия ничейная.
Очевидное лекарство от решённой игры — больше места. На поле четыре на четыре линий сильно больше восьми, вилки строятся легче и замечаются хуже. Это помогает, но и замедляет партию, а ничья возвращается, как только игроки привыкнут.
Менять то, что поле делает, работает лучше, чем менять его размер. Заклейте две клетки до первого хода — и все заученные начала обесценились. Потребуйте четыре в ряд вместо трёх — и геометрия вилки становится другой. Дайте лишний ход за определённую клетку — и темп, на котором держится весь довод про ничью, перестаёт работать.
На этом и построены «Котики-нолики»: те же правила, что вы только что прочитали, на трёх размерах поля, с пятью особыми правилами и десятью соперниками, каждый из которых ломает их по-своему. Бесплатно на Android, работает офлайн, без регистрации.